Sans engagement
POC
5 personnes · 14 jours
Gratuit
- 1 scénario (la démo)
- Auto-inscription immédiate
- Aucune carte requise
Informations légales
EscapeIT propose des escape games de sensibilisation à la cybersécurité.
Édité par IDEALB, Société par Actions Simplifiée Unipersonnelle (SASU) au capital de 1 €.
Siège social : 1ET A11 BAT B, 2 Allée Jean de Joinville, 78260 Achères, France.
SIREN : 995 103 066 · SIRET : 995 103 066 00016.
EscapeIT est une marque commerciale d'IDEALB.
Directeur de la publication : Romain ALBERCA, en qualité de représentant légal d'IDEALB.
Contact : contact@escapeit.fr
Hébergeur : OVHcloud SAS, 2 rue Kellermann, 59100 Roubaix, France, www.ovhcloud.com.
Infrastructure : serveur privé virtuel (VPS) hébergé en France.
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Conformément au RGPD, vous disposez d'un droit d'accès, de rectification, d'effacement, d'opposition et de portabilité : écrivez à contact@escapeit.fr. Vous pouvez vous désinscrire à tout moment. Durée de conservation : 3 ans après le dernier contact, conformément aux recommandations de la CNIL en matière de prospection commerciale.
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Informations contractuelles
Nos conditions générales de vente sont en cours de finalisation avec un avocat spécialisé avant publication. Elles vous sont transmises directement, avant toute signature, avec votre devis ou votre bon de commande.
Pour les recevoir dès maintenant, ou pour toute question contractuelle, écrivez-nous à contact@escapeit.fr.
Jeu-concours
Le présent jeu-concours est organisé par EscapeIT (l'« Organisateur »). Coordonnées complètes : voir les mentions légales.
La participation est gratuite et sans obligation d'achat. Elle est ouverte à toute personne majeure jouant à un escape game de démonstration EscapeIT pendant la période du concours. Le partage sur les réseaux sociaux est facultatif et ne conditionne pas la participation.
Le concours se déroule du [date de début] au [date de fin] inclus.
Pour participer au tirage, le joueur termine l'escape et renseigne le formulaire prévu à cet effet. Le classement public affiche uniquement un pseudonyme choisi par le joueur et son temps ; aucune identité ni aucune entreprise n'y figure. Un seul gagnant est désigné par tirage au sort ; afin d'assurer l'équité, une seule participation est retenue par organisation.
Le lot mis en jeu est : [description du lot]. Le lot ne peut être échangé contre sa valeur en espèces.
Le tirage au sort a lieu dans les [X] jours suivant la clôture. Le gagnant est informé par email et dispose de [X] jours pour confirmer.
Les pseudonymes sont publics et soumis à modération (filtrage automatique et retrait sur signalement). Tout pseudo inapproprié pourra être masqué ou supprimé sans préavis. Le joueur peut demander la modification ou le retrait de son pseudo.
Les données de participation (email professionnel) sont traitées par l'Organisateur aux seules fins de gestion du concours et d'information commerciale consentie ; elles ne sont pas affichées publiquement ni associées au pseudonyme. Conformément au RGPD, vous disposez de droits d'accès, de rectification, d'effacement et d'opposition en écrivant à contact@escapeit.fr.
La participation implique l'acceptation pleine et entière du présent règlement.
Les mentions entre crochets [ ] sont à compléter par l'Organisateur avant le lancement.
On n'apprend pas à se méfier en cliquant sur « suivant ». Nos escape games plongent chacun dans une menace réelle (phishing, mots de passe, ingénierie sociale) où il faut décider, agir et ancrer le bon réflexe.
Jouable tout de suite, 5 à 10 minutes, aucune installation
par escape, en immersion
nouveaux contenus inclus
Sur les connaissances et attitudes, la formation cyber place plus de 84 % des apprenants formés au-dessus de la moyenne d'un groupe non formé.
Prümmer, van Steen & van den Berg, Computers & Security, 2024 — doi.org/10.1016/j.cose.2024.104206
Le déroulé de chaque escape suit ce que la recherche sur l'apprentissage valorise : agir, décider, comprendre, réactiver. Voir l'approche et les études
La scène pose un décor crédible : un bureau, un hall, une gare. On fouille, on repère les indices.
Face au piège (un faux support, un QR douteux), il faut choisir et assumer la conséquence.
Un débrief court explique le pourquoi : la règle de sécurité, pas seulement la bonne réponse.
Le code final oblige à réactiver ce qu'on a appris : la mémorisation passe par la récupération.
La meilleure démonstration, c'est d'essayer. Cliquez sur les éléments suspects de cet e‑mail, puis vérifiez votre analyse.
Du Cyber Decision Training délivré par des escape games courts et narratifs : chacun met en situation une menace et l'entraînement à la bonne décision.
Talonnage, faux support, QR piégé, rançongiciel… On vit la scène avant de la subir au bureau.
Chaque énigme incarne la leçon (trier, vérifier, ordonner, décoder), puis un débrief clair fait le point.
Scénarios sur‑mesure par secteur (santé, industrie, collectivité) et par public (grand public, IT, direction).
Chaque scénario est signé numériquement, son intégrité contrôlée à chaque lancement : un vrai atout pour un programme de sensibilisation continu.
Licence annuelle, sans jeton ni crédit à gérer : accès aux scénarios publiés, à votre rythme.
Sans engagement
5 personnes · 14 jours
Gratuit
Le prix suit uniquement la taille de l'équipe — même périmètre à chaque palier.
Pourquoi ça marche : la recherche
Nous ne prétendons pas que les études prouvent que les escape games sont supérieurs. Ce que montre la recherche, c'est que les principes que nous mobilisons présentent des résultats encourageants, notamment sur l'engagement, l'apprentissage et certains comportements.
Quatre principes structurent nos escapes : l'apprentissage actif (faire plutôt qu'écouter), la récupération de l'information (se souvenir en pratiquant), la mise en situation (un contexte crédible favorise le transfert) et les serious games (le jeu comme support d'engagement). Voici quatre travaux qui les éclairent.
Méta-analyse de 225 études comparant apprentissage actif et cours magistral. Les étudiants en enseignement uniquement magistral étaient environ 1,5 fois plus susceptibles d'échouer.
L'apprentissage actif peut être plus efficace qu'une transmission passive.
Freeman et al., PNAS, 2014 — 10.1073/pnas.1319030111
La récupération active (« retrieval practice ») montre qu'utiliser une information peut mieux la mémoriser à long terme qu'une simple relecture.
Mémoriser implique d'utiliser l'information, pas seulement de la lire.
Karpicke & Roediger, Science, 2008 — 10.1126/science.1152408
Étude expérimentale : un serious game cyber obtient des scores auto-déclarés plus élevés sur les attitudes, le sentiment de contrôle, les intentions et le comportement, comparé à des jeux non-cyber.
Les mécanismes du jeu peuvent servir la sensibilisation cyber.
van Steen & Deeleman, Cyberpsychology, Behavior & Social Networking, 2021 — 10.1089/cyber.2020.0526
Deux serious games cybersécurité évalués auprès de plus de 300 praticiens de l'industrie entre 2017 et 2023 : influence positive rapportée pour les deux jeux.
L'approche vaut aussi pour les professionnels, pas seulement le milieu académique.
« Raising cybersecurity awareness using serious games in industry trainings », Journal of Systems and Software, 2024 — 10.1016/j.jss.2023.111946
Méta-analyse de 69 études : la formation à la cybersécurité a un effet net sur les connaissances et attitudes (d = 1,02, IC95 % [0,58 ; 1,46]), mais un effet plus modeste et non significatif sur le changement de comportement effectivement mesuré (d = 0,36). Le jeu fait partie des méthodes associées aux meilleurs résultats.
La formation change ce qu'on sait ; ancrer le comportement demande plus qu'un support statique.
Prümmer, van Steen & van den Berg, Computers & Security, 2024 — 10.1016/j.cose.2024.104206
Note méthodologique : ces résultats reposent souvent sur des mesures auto-déclarées et des contextes variés. Ils soutiennent la pertinence de l'approche, sans constituer une preuve d'efficacité universelle. Nous restons volontairement mesurés.
Un jeu d'évasion narratif où chaque énigme met en scène une menace réelle (phishing, mot de passe faible, ingénierie sociale) : le joueur doit repérer le piège pour progresser, puis reçoit un débrief avec le réflexe à retenir.
Environ 5 à 10 minutes, jouable immédiatement, seul ou en équipe, sans installation.
Non : tout se joue directement dans le navigateur, aucune installation côté collaborateur.
Oui, nous concevons des scénarios sur‑mesure par secteur et par public (grand public, IT, direction).
Un abonnement annuel au nombre de collaborateurs, à partir de 2 900 € HT/an jusqu'à 100 salariés. Un POC gratuit (5 sièges, 14 jours) permet de tester avant de s'engager.
« Un coup de main » : 5 à 10 minutes, une intrusion déjouée geste après geste.